のりのり 11 Hard 24×14

norinori160629.png

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<のりのりのルール>
1.盤面のいくつかのマスを黒くぬりましょう。
2.黒マスは必ずタテかヨコにちょうど2つだけつながったカタマリになります。
3.太線で区切られた各部分には、黒マスが2つずつ入ります。


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ドッスンフワリ 5 Medium 10×10

dosufuwa160626.png

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<ドッスンフワリのルール>
1. 盤面の白マスに、いくつかの風船(○)(=1)と鉄球(●)(=2)を入れましょう。
2. 太線で区切られた各部分には、風船と鉄球が一つずつ入ります。
3. 風船は軽く浮くので、盤面の一番上の列や黒マスのすぐ下、および風船のすぐ下のマスにしか入れられません。
4. 鉄球は重く沈むので、盤面の一番下の列や黒マスのすぐ上、および鉄球のすぐ上のマスにしか入れられません。



手筋の少なさが仇になってレギュラー化はちょっと難しそうですけどやっぱり楽しいことに変わりはない。
見た目の面では二軍で一番好きです。

たすくえあ 1 Medium 10×10

tasquare160624.png

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<たすくえあのルール>
1. 盤面のいくつかのマスを黒くぬりましょう。
2. □の中の数字は、そのマスに隣接した黒マスのカタマリのマス数の合計を表します。
3. 数字のない□には、必ず1つ以上の黒マスが隣接します。
4. □があるマスは、□に数字が入っていても入っていなくても、黒マスにしてはいけません。
5. タテヨコにつながる黒マスのカタマリは、必ず正方形にしなければなりません。
6. 黒マス以外のすべてのマスは、タテヨコにひとつながりになっていなければなりません。



今まで手を付けてなかったオモパにいろいろ手を付けてます。今回はたすくえあ。

黒どこ 5 Medium 18×10

kurodoko160623.png

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<黒どこのルール>
1.盤面のいくつかのマスを黒くぬりましょう。
2.盤面の数字は、その数字から上下左右4方向にまっすぐ進んで、次の黒マスか外周にたどりつくまでの、その数字を含めてのマス数の合計を表します。
3.数字が入っているマスを黒くぬってはいけません。
4.黒マスをタテヨコに連続させたり、黒マスで盤面を分断したりしてはいけません。


四角スライダー Medium 8×8

rectslider160622.png

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<四角スライダーのルール>
1. いくつかの黒マスを縦か横にまっすぐ移動させて、二つ以上の黒マスがタテヨコにつながるカタマリを幾つか作りましょう。
2. 作られる黒マスのカタマリは、すべて長方形か正方形になります。二つ以上のカタマリが辺を共有してはいけません。
3. 黒マスの移動は矢印で表します。矢印は途中で折れ曲がらず、他の黒マスや矢印の線とぶつかることもありません。
4. 数字は、その黒マスが何マス移動するかを表します。数字のない黒マスは、何マス移動するか分かりません。



本誌146号から。懐かしい。

モチコロ 1 Medium 10×10

mochikoro160622.png

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<モチコロのルール>
1. 点線上に線を引き、盤面に長方形(正方形)のブロックをいくつか作ります。ブロックに含まれないマスもあり、それらは黒マスとなります。
2. 数字は、そのマスを含むブロックの面積を表します。ブロックに含まれない数字があってはいけません。
3. ブロック同士は辺を共有しませんが、すべてのブロックは点でひとつながりになります。
4. 1つのブロックには0個か1個の数字が入ります。
5 .黒マスが2×2マス以上のカタマリになってはいけません。


クリーク 4 Medium 10×10

creek160622.png

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<クリークのルール>
1.盤面のいくつかのマスを黒くぬりましょう。
2.数字は、数字がまたがる最大4マスのうち、黒マスとなるマスの数を表しています。
3.黒マスにならないマスは白マスとなります。そして、すべての白マスはタテヨコにひとつながりになっていなければなりません。

ぬりめいず 11 Hard 18×10

nurimaze160621.png

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<ぬりめいずのルール>
1.盤面のいくつかのマスを黒くぬって壁を作り、白マスをたどるとSからGまで通ることができる迷路を作りましょう。
2.太線で区切られたそれぞれの部屋にあるマスは、すべて黒マスになるか、すべて白マスになるかのどちらかです。
3.すべての白マスはタテヨコにひとつながりになりますが、白マスで輪っかができてはいけません。
4.SG○△があるマスはすべて白マスになります。すべての○は、SからGまでの最短経路上にあるようにし、すべての△は、最短経路から外れるようにします。
5.白マスも黒マスも、2×2以上のカタマリになってはいけません。



縦横さん 7 Extreme 10×10

juosan0602 (1)

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<縦横さんのルール>
1.すべてのマスに、―か|のどちらかを1つずつ入れましょう。
2.太線で区切られた四角(陣地と呼びます)にある数字は、―と|のうちで、その陣地に多く入る方の個数を表します。―と|が同数のこともあります。数字の入っていない陣地では、どちらがいくつ入るかはわかりません。
3.―は、ヨコに3マス以上並んでもかまいませんが、タテに3マス以上並んではいけません。
4.|は、タテに3マス以上並んでもかまいませんが、ヨコに3マス以上並んではいけません。



個人的に気に入っているけど本誌向けにしては難しくなりすぎた。

流れるループ 8 Hard 10×10

nagare156-1.png

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<流れるループのルール>
1. 盤面のいくつかの白マスに線をひいて、全体で向きがある1つの輪っかを作りましょう。
2. 線は、マスの中央を通るようにタテヨコに引きます。線を交差させたり、枝分かれさせたりしてはいけません。
3. 矢印がある白マスには必ず線が通り、そのマスで線は直進します。2つ以上の矢印を通る場合、できた線をたどると同じ向きになるようにします。
4. 黒マスの中の矢印は、その黒マスから矢印の方向に、別の黒マスか外枠まで風が吹いていることを表します。風が吹いているマスでは、線は風上に向かって進むことはできません。
5. 風が吹いているマスに横から線が入る場合は、必ず1マス以上風下方向に流されます。流されると外枠や黒マスにぶつかってしまう、というマスに線が入ってはいけません。



じこぼつ

プロフィール

齋藤すばる

Author:齋藤すばる
ニコリ系のペンシルパズルを不定期で公開するブログです。最近はオモパが多めかも。ツールとしてぱずぷれv3様を使用させて頂いております。
昔の創作問題集
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