へやわけ 11 Medium 18×10

Heyawake11_0224.png

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<へやわけのルール>
1.盤面のいくつかのマスを黒くぬりましょう。
2.太線で区切られた四角(部屋と呼びます)に入っている数字は、その部屋に入る黒マスの数を表しています。数字の入っていない部屋には、いくつ黒マスが入るかわかりません。
3.白マスを、タテまたはヨコにまっすぐに3つ以上の部屋にわたって続けさせてはいけません。
4.黒マスをタテヨコに連続させたり、黒マスで盤面を分断したりしてはいけません。



放置してましたごめんなさい
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カックロ 5 Medium 10×10

kakuro5_0212.png

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<カックロのルール>
1.すべての白マスに1から9までの数字のどれかを1つずつ入れましょう。0(ゼロ)は使いません。
2.ナナメの線の右上の数字は、その右に連続した白マスに入る数字の合計を表し、左下の数字は、その下に連続した白マスに入る数字の合計を表します。
3.タテヨコへの1つの白マスのつながりには、同じ数字を入れてはいけません。



ぼつ

シャカシャカ 10 Medium 18×10

shakashaka10_0212.png

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<シャカシャカのルール>
1.盤面のいくつかの白マスを三角形に黒くぬりつぶしましょう。
2.盤面の数字は、その数字の入っているマスにタテヨコに隣り合うマスのうち、三角形にぬるマスの数を表しています。
3.ぬられずに白く残った部分は、すべて長方形(正方形も含む)にならなければなりません。


さしがね 2 Hard 10×10

sashigane2_0209.png

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<さしがねのルール>
1.点線上に線を引き、盤面を幅1マスのL字型のブロックに切り分けましょう。L字型でないブロックができてはいけません。
2.白丸があるマスは、必ずL字型ブロックの角(折れ曲がるところ)になります。
3.白丸の数字は、そのマスを含むブロックのマス数を表します。数字のない白丸は何マスになるかはわかりません。
4.矢印があるマスは必ずブロックの端になり、矢印が示す先にそのブロックの角が来ます。
5.1つのブロックに入る記号(白丸と矢印)の個数は、0~3個のどれになってもかまいません。


のりのり 10 Medium 18×10

norinori10_0208.png

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<のりのりのルール>
1.盤面のいくつかのマスを黒くぬりましょう。
2.黒マスは必ずタテかヨコにちょうど2つだけつながったカタマリになります。
3.太線で区切られた各部分には、黒マスが2つずつ入ります。


リフレクトリンク 4 Hard 18×10

reflect4_0208 (1)

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<リフレクトリンクのルール>
1.盤面のいくつかの白マスに線をひき、全体で1つの輪っかを作りましょう。
2.線はマスの中央を通るようにタテヨコに引きます。線を枝分かれさせたり、行き止まりを作ってはいけません。
3.+のマスでは線は必ず立体交差します。+のマス以外で線を交差させてはいけません。
4.三角形があるマスには線は必ず通り、斜辺で直角に曲がります。線は三角形の中を通ってはいけません。
5.三角形の中の数字は、その三角形から出た2本の線が最初に曲がるまでのその三角形を含めたマスの合計を表します。数字のない三角形では直線が何マス続くか分かりません。


ぬりかべ 10 Extreme 24×14

nurikabe10_0207.png

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<ぬりかべのルール>
1.盤面のいくつかのマスを黒くぬりましょう。
2.盤面の数字は、その数字が含まれる、黒マスによって分断されたところ(シマと呼びます)のマスの数を表します。
3.すべてのシマに数字が1つずつ入るようにします。また、数字が入っているマスを黒くぬってはいけません。
4.すべての黒マスはタテヨコにひとつながりになっていなければなりません。
5.黒マスを2×2以上のカタマリにしてはいけません。



途中で詰まったら全体を意識するといいかもしれません

クロクローン 4 Hard 10×10

kuroclone4_0206.png

画像を保存してペイントソフトで遊んでいただくか印刷してお楽しみください




<クロクローンのルール>
1. 盤面のいくつかのマスを黒く塗りましょう。数字があるマスは黒く塗りません。
2. タテヨコにひとつながりになった黒マスを1つのユニットと呼びます。太線で区切られたすべての部屋にはちょうど2つずつのユニットが入り、それらは回転あるいは裏返しをして同じ形になっていなければなりません。
3. 数字は、矢印の方向のすぐ隣にあるマスを含む、ユニットの黒マスの数を表します。
4. 黒マスは、太線をまたいでタテヨコに隣り合ってはいけません。



良さげな手筋を発掘したので試作。

カントリーロード 4 Hard 18×10

country4_0205.png

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<カントリーロードのルール>
1.盤面のいくつかのマスに線を引いて全体で1つの輪っかを作りましょう。
2.線は、マスの中央を通るようにタテヨコに引きます。線を交差させたり、枝分かれさせたりしてはいけません。
3.線は、太線で区切られたところ(国と呼びます)すべてを1回ずつだけ通るようにしなければなりません。
4.数字は、その数字がある国を線が通るマス数を表します。数字のない国には、線が何マス通るようにしてもかまいません。
5.線が通らないマスが、太線(国境)をはさんでタテヨコに隣りあうようにしてはいけません



1/14付のカントリーロードに別解があったとのコメントが寄せられたのでリメイク。前記事は一応消さずに残しておきます。
Sorry, There are multiple solutions to the previous CountryRoad(Jan.14), so I remade a new one.

ましゅ 10 Hard 18×10

mashu10_0205.png

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<ましゅのルール>
1.盤面のいくつかのマスに線を引いて全体で1つの輪っかを作りましょう。
2.線は、マスの中央を通るようにタテヨコに引きます。線を交差させたり、枝分かれさせたりしてはいけません。
3.線はすべての白丸と黒丸を通らなければいけません。
4.白丸を通る線は、白丸のマスで必ず直進し、白丸の隣のマスで直角に曲がりますが、両隣で曲がる場合と片方だけで曲がる場合とがあります。
5.黒丸を通る線は、黒丸のマスで必ず直角に曲がりますが、黒丸の隣のマスでは曲がりません



白め。全体を通してやや先読みが必要かも。

プロフィール

齋藤すばる

Author:齋藤すばる
ニコリ系のペンシルパズルを不定期で公開するブログです。最近はオモパが多めかも。ツールとしてぱずぷれv3様を使用させて頂いております。
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