近況報告 & 157号のオモパ感想

お久しぶりです、齋藤すばるです。
なかなかブログの方の更新をできずついに広告が出るようにまでなってしまったのでさすがに更新します。申し訳ないです。

近況報告ですが、先日1/15に発売されたパズル・ザ・ジャイアントに掲載させていただきました。

・ぬりめいず 1番
9x9の9つの小部屋があって、その部屋の記号の個数が魔方陣になっている、という趣向で作り始めたのですが、どうも他の部分を作っていくうちに埋もれて見えづらくなってしまった…
個人的には左下の部分と最後の真ん中の部分がお気に入りです。皆さん是非解いてみてください。



さて、すっかり上げたつもりで忘れていた157号のオモパ感想を…
そういえば156号も忘れていた気が

月か太陽
 次回からウソワン共々後ろのページに載せていただけることになりました。応援ありがとうございます!
 4番の問題は面白かったです。こういう未開拓な趣向はまだいろいろ眠ってそうなので、どんなものが掘り出されるかが楽しみですね。ペンパ2017にも載せていただいているのでそちらもよろしくお願いします。

おれひとりシークワーズ
 こちらも後ろの言葉系コーナーへ昇格みたいですね。言葉をどのルートでたどるか探すのが面白く、ちょっとした謎解き感覚で解けるパズルだと思います。

チマターナ
 言葉系だとおれひとりシークワーズよりもこちらの方が個人的に好みですね。ルールも綺麗にまとまっていて美しいし、1文字冗長なルールと部屋の相性が良くて解き味も独特で面白いです。ただ、たいへん以上の難しい手筋だったりより大きな盤面で作ったりというのは、意味のある言葉を使わないといけない制約上けっこう難しくなりそうですね…

ストストーン
 当初はクロクローンと同時期に思いついてお蔵入りしていたのですが、ここまで面白くなるとは思ってませんでしたね。ニコリ向けにしてはちょっと難しくなりがちで、10x10を基本サイズとするのは無理がありそうですが、小さい盤面でじっくり考えさせるタイプのパズルも少しはあってもいいと思うんです。数独みたいに。

線路 / 線路は続くよ
 オリジナルの線路は制約が強く思い通りの展開が組みこみづらいのが気になっていたんですけど、この点は改案でだいぶ解消されたように思います。ループ系は最近多いので生き残れるかどうかはこのパズルならではの楽しさが生かせるかどうかによりそうです。

ティータイム
 本格的なパズル、というよりも算数のミニゲームみたいな感じで軽く解けて面白いです。ルールもここ最近で一番シンプルだと思うし、それでいて飽きない、将来性の高い作品だと思います。最後の81はそうくるかとなりますよね。
 
ドッスンフワリ
 ジャイアント面白かったです。月か太陽に押される形で定食にいってもおかしくなかったのですが、さすがに時期尚早だったか。
ウソワン
 やっぱり難しいほど味が出て面白いです。ペンパ2017の19番(アゼン)の手筋をもっと流行らせたい。
流れるループ
 全盛期と比べると追い風が止んできた印象ですけど、たまに解きたくなる」
縦横さん
 残念ながら今号で終了…ニコリを毎号購読しはじめたのが146号からだったので、産まれてから昇格して消える、というサイクルの一部始終を見届けられた初のオモパになりました。



それでは、今年も本ブログをよろしくお願いします。

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ニコリ本誌155号 掲載報告 & オモパの感想

2016/6/10 発売のニコリ本誌155号に何問か掲載させていただきました。
その作品について簡単なコメント。

・オレサッカー② 6x6 らくらく
 今回のオモパ枠はこの1問。
 オレサッカーは作る側にとっても別の楽しさがありますね。だから投稿が絶えないのかもしれない。

ぬりめいず④ 10x10 おてごろ
 真ん中をどう通り抜けるか。
 ぬりめいずは90%一気に決まった後の残りの10%をじっくり考える展開が好きです。

・ヘルゴルフ④ 10x10 たいへん
 どこも一通りに決まらない上級パターンの練習問題的な感じ。
 真のヘルゴルファーなら1/2の確率に頼らない。




ここから今回のオモパの感想コーナー。あくまで個人の感想です。
新作はまだ一通り遊んで軽く試作しただけなので第一印象ということで。
追記:2016/06/15 現二軍の感想を追加。

<検討作>
ウソワン
ついに昇格が決まりました。これまで応援作を送っていただいた方々全員に感謝。ありがとうございます。これからは10x10以上が主流になるので、大きな盤面でどう演出していくかを主眼に考えていきたいです。大きくなっても飽きないように大胆に進む展開がもっと欲しいかなという感じ。

月か太陽
記号がごちゃごちゃして取っつきづらいかなと思ったけど順調そうで良かった。作者側にとってはやりたいことが実現しやすいルールだとは思います。難しい手筋は色々な人が開発してくれそうなのでそちらに任せるとして、しばらくは易しい手筋や入口のバリエーションの開拓に力を注ぎたいです。特に部屋の間の移動をどうスムーズに行ううまい手法を探しています。
 
オレサッカー
152号の時点でノンダンゴより長く残留すると予想できた人は果たしていたのだろうか。
どうやら過去のニコリを見ると6x6や8x8がメインの二軍もあったようなので、昇格もかなり現実味を帯びてきた気がします。個人的に今一番気になっているオモパなので今後の動向にも目が離せない。

クロクローン
安定してはいるけどもう少しテクニカルな手筋が欲しい時期。たいへんレベルが載らないあたり今号が耐え所ですかね。同じ部屋を指す矢印が複数個あるタイプの問題を流行らせたいんですけどなかなか載せてもらえない…別に禁じ手というほど難しくないし、矢印ヒントならではの展開ができるから良いと思うんですけどね…

<新作>
はいじま 
無難に解けたけど全体的に丸の密度が薄くてちょっと物足りないかな、という印象。繋がる白丸黒丸の数を合わせる展開は面白いと思ったので、密度が薄くなりがちな橋かけにこだわらなくても良いような気がします。

温泉めぐり
部屋ありループ系なのですが、ループが複数出てくるのでお馴染みの小ループ禁が機能しないのが新鮮です。
複数のループが同じ部屋をシェアする展開でいろいろ悪さができそうだと思いました。
ところで、ルール⑥は失くして何回も部屋に入れるようにした方がもっと深くなりそうな気がするのですがどうなんでしょう。

おれひとりシークワーズ
シークワーズというと推理のいらない暇つぶしパズルというイメージでしたが、このパズルはクイズ要素と数理的な推理要素を両方兼ね備えたやりがいのあるパズルで、今号の新作では一番面白いと思いました。3番のキの使い方が美しいです。自分は言葉系はほとんど作れない身なのですが、今後の発展に期待したいです。

<二軍枠>
マカロ
ウソワンの入れ替わりとなる形で終了。お疲れ様でした。繊細な解き味でパズルとしての完成度は高いという印象だったのですが、楽しむための派手さがちょっと足りなかったのかもしれない。

縦横さん
ヒントなしの4x4部屋って出来るんですね…。普段はさくさく進み、時に深い推理が必要と安定して面白いパズルですが大きいサイズになることを考えるとちょっと解くのがしんどくなりそうな気がします。

流れるループ
推理要素がどうしても先読みや細々とした向き合わせメインになりがちなのがやや気になりますが、ゲーム感覚で楽しめて現二軍では一番好きなパズルです。

ドッスンフワリ
上下に丸が連続する感覚に中毒性があり、不思議と何問も連続で解いてみたくなります。作成中は難しい手筋が組み込みづらかったり別解つぶしが大変だったりで結構難点がありますが、解き味としてはかなりいい感じです。

本誌154号オモパについて

お久しぶりです。1か月もの間放置してしまい申し訳ございません。
どうも自分は趣味にがっつりハマる時とそうでないときの緩急の差が激しすぎるようです。
しばらく実生活が忙しいこともありパズルへの再燃はまだしばらく後になるかと思いますが復活した時はまたよろしくお願いします。

さて、さすがに本誌への投稿はせねば…ということでオモパ製作に取り掛かり始めたので、そのついでにオモパについての感想、メモなど。2軍についてはほとんど前と同じ感想なので割愛。

・ウソワン
二軍昇格が見えてきた…?いろいろと気になる点はまだありますが公式サイトにルールが載るまでは頑張ってほしいです。
5番にもある周りの2マスだけ空いてる嘘つき1の振舞が個人的に好きです(片方のマスが決まるともう片方が同じ色に決まる)

・ノンダンゴ
さっぱりとした解き味でまとめて解きたくなるタイプですね。大きいサイズ、変わった形の部屋などが入ってくるとトリッキーで目新しい、より面白い展開が楽しめそうです。作っているときのうっかりナナメ三連が怖い。

・オレサッカー
残留は厳しいだろうと思っていたパズルの1つでしたが、独特な解く気持ちよさ、それに加え作る楽しさがじわじわ分かってきて、とんだダークホースだと分かりました。同じサッカーで例えるなら今季のレスターみたいな感じ(サッカー素人並の感想)
ところで10x10のときってゴールの幅はみなさん何マスにしてますか?自分は4マス派です。

・クロクローン
ルール3に関する意見が一時期少し飛び交いましたが、自分としてはこれが1つの完成形なのかなと思っています。
ニコリ系パズルは単純、大量生産指向の方があっていると考え、問題の作りやすさ、ルールの単純さを重視した結果です。
確かに指定なしの複数マスユニット不可や場所指定の強さのため上級手筋が一部不可能になってしまう、というのは痛いですが…。ヒントの出し方に関してよりよい案がございましたら是非改案をお願いします。

・月か太陽
ルールがやや複雑ですが、カントリーロード的な展開とかスラローム的な展開とかいろいろ出来るとは思います。
自分としてもまだ十分に開拓しきれてないように思うので、今後どういう方向で進化していくのかが楽しみです。

・四角に重ね敷き
細長い四角で橋を架けるような展開が面白かったです。ただ肝心のつながりが一目で分かるようなものでないのでやはりそこが気になりますね。一目で分かるようなうまいマークの仕方ってないかな。

・キンコンリンク
サクサク解けてとても気持ちよかったのですが、果たして難しい問題が作れるのかどうか。簡単に組み込める中上級手筋が何パターンか発掘されれば有望ですね。

オモパ感想 ニコリ本誌153号編

暇を持て余したので深夜のテンションで一気に書いてしまおう。
一応、一通り解いて何問か作ってみてある程度まとまった上での感想です。
駆け出しパズル作家の個人的の意見として軽く受け取っていていただければなと。

今号で惜しくも消滅してしまったのは2つ。
ハニカズ
 前号ではお墨付きをもらうほどだったのですがまさかの消滅。まだこれから芽吹くだろうと思っていたので悔やまれます。
かずのりのへや
 前号からやや心配でしたが勢いを吹き返すことなく消滅。お疲れ様でした。これで数字系は全滅か…。

それでは今号の検討作の感想。
ドッスンフワリ
早くも昇格おめでとうございます。年末のペンパ集にも載ったし勢いが止まりませんね。
このパズルの最大の強みはルールの分かりやすさと縦方向に一気に決まる気持ちよさではないでしょうか。初心者にとっても抵抗なくとりかかれるし、最初はそれなりに考える場面も多いのでその意味では素晴らしいパズルだと思います。
ただやはり気になるのは慣れてくるとほぼごり押しで解けてしまい物足りなくなってくる点でしょうか。でも両刀論法を使う必要がある問題(ペンパ2016の19番とか)もやや準備が大変なものの一応作れるのでしばらくは平気そう。部屋の形が大きくなれば自由度増えてストーリーの魅せ方の幅も多少増えていきそうだしまだ未開拓の領域もあると思うので今後も頑張ってほしいです。

・ノンダンゴ
ルールの単純さ、作りやすさ、自由度の高さ、推理の奥深さを全て兼ね備えた自分の理想とする形を体現しているパズルです。人気もあるようなのでそのまま昇格までいけそうですね。
ただ1つ気になったのはナナメ方向の3連を見落としがちになるという点。慣れてくれば気にならなくなる問題なのかもしれませんが。解くときは少し詰まるだけなので別にいいんですけど作る時に見落としたまま進んでしまい最初から作り直しになるということを何回かやらかしてます。自分が悪いですね、ハイ。
まだ飽きは感じないし出来ることはいろいろありそうだししばらくは大丈夫でしょう。次号では無理なく上級手筋を埋め込んだ10×10サイズで勝負をかけます。

オレサッカー
前号でハマった身ですが残留は厳しいと思ってたので残って嬉しいです。解く分には大好きで、サッカーの監督になって戦略を練っている気分になれます。適当に線をひいてるとふとパスルートが見えてきて一気に決まった時は快感です。
ただルールも長く複雑で、初心者にとってはかなりとっつきづらいんじゃないかなと思います。現実のサッカーに即したルールなのですがサッカーもパズルも未経験だとかなり辛そう。作る上でも敵の数の制限やゴールの位置の制限、別解の出やすさなどから量産には向かず生き残るのはなかなか厳しそうです。どこまで戦えるか。

・ウソワン
自作オモパ2号、今号も無事生き残れました。良かった。ベテラン作家の方々も作ってくださっているようで光栄です。
難易度が偏るのはまあ予想していたことであとはいかに初見の人へのアピールをしていくかが課題になりそうです。玄人向けなのはいいんですけど多くの人の人気が得られないと残れませんからね。
手筋については連黒分断禁をメインで使わせていった方がサクサク進んで面白いという印象。嘘つきに嘘をつかせる手筋が個人的に好きなんですけどひねくれた脳の使い方をするので賛否が分かれそうです。
じわじわ楽しさが感じられるタイプのパズルだと思うので開花するまではしぶとく生き残ってほしいです。次号がウソ特集らしいので一気に開花するといいですが。

クロボウズ
モチコロ、ぬりぼう、ポジションズあたりの昔のオモパを混ぜた感じで懐かしさを感じます。
解き味も悪くなく、全体的に難なく解けていく印象。角一つながりルールが目立ちすぎと本誌では言われてますけど自分はこれくらいの方が程よく難しくなってちょうどいいんじゃないかなと思います。
ちょっとルールが多めで、棒ルール、数字ルール、角ルールの3つのルールのバランスをどうとるかが作る上でやや難しいです。何問か実際に作ってみたところ、できることがやや限られていそうな印象だったのですが、まあでも初回なのでポテンシャルはまだ未知数ですね。それにルールの改良次第ではもっと面白く化けるかもしれません。今後に期待したいです。

トライアングループ
交差ありループが苦手な自分にとってはなかなかの鬼門でした。2番で既に大変レベルじゃないのかなと。しかし慣れてくるとだんだん癖になるパズルで、完成後のループの見た目も面白いのでハマる人にとってはハマリそうです。
ただオレサッカーや何号か前の双頭竜の視力回復と同様に解く分には独特な進み方で面白いのですが作るのがつらいです。解くのに十分慣れた上である程度先読みをしないと別解や破綻で悩まされ、小サイズでもなかなか厳しいと思いました。しかし残留云々はどうであれ解く楽しさは味わえたので満足。

クロクローン
自作オモパ3号。今までの自作オモパの中では一番良いまとまり方をしたと自負してます。
テーマは「形合わせ」。テトリスをやったことがある方にとっては分かりやすいルールで、ユニットの大きさや部屋の形ごとにさまざまな推理をしながら進めていくパズルです。2マス以上のユニットを入れさせたい場合必ずヒントが必要という作る上での制約があるので(ヒントがないと1マスクローンの別解が必ず生じしてしまう)、そこだけ気を付ければあとは割と自由に作れると思います。
どうか応援作、遊んだ感想などがありましたら是非お願いします。


それでは最後に二軍の簡単な感想。だいたい前号以前と同じです。
流れるループ
 今号から後ろに昇格しましたが検討作時代で既に二軍の貫禄があったのであまり違和感がありませんね。このパズルは手筋うんぬんよりも展開、ストーリー性の方が重要な気がするのでもっといろいろな問題で遊んでみたいです。個人的には黒マス多めの1本道でさくさく問題が好きです。
クロット
 今回がラスト掲載。堅実な進みで好きなパズルだったのですが残念です。またいつか似たようなパズルができると信じて。
マカロ
 解き味は決して悪くないのですが大きい数字が入れられず全体的に地味という印象。一軍昇格も現状ちょっと厳しそうだし後続の検討作が追い上げてきてるのでそろそろ存続が危ぶまれます。
縦横さん
 縦横交互に線が連鎖していく様は解いていてとても気持ちいいです。しかしどうも手筋や展開的に限界が見え始めてきました感じですね。まだしばらくは大丈夫そうですが。


だいたいこんな感じですね。クロクローンには頑張ってもらいたいです。
次号向けにいくつかオモパ案は用意しているのですがまだ一つもまとまってないのでそろそろ急がねば。
毎週課されるレポートとテストの勉強であまりパズルに時間が割けなくなってきました。嗚呼。

オモパ考察 #1 ウソワン編

オモパ考察という名の宣伝コーナーです。
記念すべき第一回目は151号に初登場、152号でも無事残留を果たしたオモパ「ウソワン」です。他のオモロパズルについても今後考察していくつもりです。だけど今回は原作者特権の行使を許して・・・。

このオモパをやろうとしても、「嘘」要素がからんでくるためとっつきづらい・・・そういう方々のために今回の記事では「ウソワン」の基本編~応用編の手筋をできる限り紹介したいと思います。まずは、ウソワンのルールと例題を。

<ウソワンのルール>
1. 盤面のいくつかのマスを黒く塗りましょう。
2. 数字が入っているマスを黒く塗ってはいけません。
3. 数字は、そのマスにタテヨコに隣り合う4マスのうち、黒く塗るマスの数を表します。
  ただし、太線で区切られた各部屋で、必ず1つだけ間違っている(黒マスの数が正しくない)数字があります。
4. 黒マスをタテヨコに連続させたり、黒マスで盤面を分断させたりしてはいけません。

ウソワン例題

既にニコリパズルに親しんでいる方ならほとんど慣れていると思われる「連黒分断禁」系のパズルです。このパズルの最大の特色は赤文字の部分、各部屋に必ず1つだけ嘘つき数字がいる、という点。嘘つき数字がいるというと「やじさんかずさん」や150号のオモパ「ホシはお前だ」などを連想される方も多いと思いますが、このパズルはそれらとは違い、「嘘をつく数字は決して情報が無効になるのではなく、必ず嘘をつかないといけない」というルールです。このルールのおかげで、他のパズルでは味わえない頭の使い方を楽しめます。
嘘数字は×で、真と確定した数字は○を使って表しておくと便利。白マスと確定したマスにはドットを打っておくとやりやすいです。なお、2のルールを忘れないように注意。「へやわけ」や「やじかず」の感覚でついうっかり数字を塗りつぶさないように気を付けましょう。数字は常に白マス確定です。



このパズルの基本的な進め方は

1.嘘付き数字がどれだか特定する。
2.嘘付き数字が決まると同じ部屋にいる他の数字は全て真だと確定する。
3.本当だと確定したヒントをもとに黒マス、白マスを確定させていく。
4.1に戻る


という流れです。もちろんこれは多彩な展開の中の1つに過ぎません。まず詳しく説明したいのは1の手順。嘘つき確定の段階です。このパズルの基本であり、入口となるです。この段階を経ないと先に進みません。ここではいくつかの基本的な定理を紹介しますが、もしかしたら他にも開拓されるかも。もしあったら情報お願いしますor応援作をお願いします。

1. 4の数字は無条件に嘘。端っこの3の数字、角っこの2の数字も無条件に嘘。
これが一番基本的な入口です。なぜなら4の数字が本当だとすると周り4マスが黒マスになって白マスが分断されるからです。端っこの3、角っこの2も同じ理屈で嘘だと最初から分かります。まさに「入口」なので、ウソワンに手も足もでない方はまずこの原理を理解しましょう。

2. 部屋に一つしかない数字は無条件に嘘。
これは3の後半のルールから明らかですね。ただこれは入口というより中盤、数字の情報と異なるようにわざと黒マスを入れさせる、という展開に利用されます。151号の4番なんかは全部これで進めていく問題です(自分は全員嘘つき=悪人という意味で「アウトレイジ」と勝手に呼んでいます)。盤面の一部分にアウトレイジゾーンを埋め込むのも面白そうです。

3. 既に数字より多い数の黒マスが周囲に埋まっている
   または周囲が白マス確定したために数字の分だけ黒マスを配置できない場合。

長々書いてしまいましたが普通に進めていけば分かるごく自然な原理だと思います。念のため例を書いておくと、1の数字の周りに既に2個黒マスが確定してしまった場合や、3の数字の周囲4マスのうち既に2マスが白マスで確定してしまいどうやっても周りに3個の黒マスを置けない、という場合です。その数字は自ずと嘘だと分かります。

4.同じ部屋の他の数字が全て本当だと分かっている場合
パズルを進めていくとヒント数字の情報を意識しないまま勝手に周囲4マスが白か黒で確定してしまう、という状況がありますが、これはただの余剰ヒントではなくてこの手筋への布石であることが多いです。他の数字が全部本当だと分かれば、残る1つは必然的に嘘になりますね。2.の手筋と同じようにわざと嘘をつかせたい場合に使われます。

5.その数字にしたがって黒マスを埋めると盤面を分断してしまう場合
こちらはおてごろ以上でよく使われる手筋。本誌の例題にも使われてますね。連黒分断禁の性質を遺憾なく利用した手筋です。その数字に従うと盤面が分断されてしまうのですから、その数字は嘘だと分かります。
usoone_fig1.png



嘘つき数字の決定手筋についてはここまで。ここから流れを変えて、今度は黒マスを埋めていく手筋についての説明です。黒マスの入り方の基本手筋は「美術館」と似ています。しかし、わざと嘘をつかせるように黒マスを入れるとなると他のパズルで味わえない考え方をすると思います。

1.真と確定した数字の周りにはちょうどその数だけ黒マスが入る。
これは手筋というよりルールまんまですね。これはもう説明するまでもないでしょう。数字のマスは黒マスにならないことに注意してください。

2.真確定した3のナナメ4マスは白マスで確定する。(端の2、角の1も同様)
こちらも美術館の中級手筋としておなじみ。3の周りにどう黒マスを入れても、ナナメ4マスは必ず白マスになりますね。同じように端っこの2や角っこの1も同じ理屈でナナメが白マスだと分かります。

3.ナナメまたは横に隣り合う真確定した数字の手筋(斜めの3と1、横の22など)
こちらも美術館でおなじみ。例として斜めの3と1を説明しましょう。3と1両方に隣り合うマスのどちらか一方のみが必ず黒マスになります。なぜなら両方白マスだと3の数字と矛盾するし、両方黒マスだと1の数字と矛盾するからです。したがって下図のように黒マス、白マスが確定します。他にもバリエーションはあるのであとは自分で探してみてください。

4.分断避けの手筋
こちらは連黒分断禁特有のルール。ここでは端の2の場合を例に説明しましょう。この場合、黒マスの置き方は3パターンありますが、2の真下に黒マスが置かれるパターンだとどちらも盤面を分断してしまうことが分かり、結局下の図のパターンで確定します。一般に、周囲4マスのうちどこか1つを白マスと仮定すると周囲の他のマスが黒マスになり盤面が分断されるという場合、その仮定したマスは黒マスになります。

usoone_fig2.png
※(追記) 右図の3はどうやっても分断されますね・・・3の下にはまだ盤面が続いていると思ってください。

5.嘘つき数字の手筋
ここからが特にウソワン特有の面白い手筋です。よく使われる基本は「嘘つきの0の周りには必ず黒マスが1個以上置かれる」というもの。他にも「嘘つきの3の周りには黒マスは2つまでしか置けない」なども使えますね。嘘つき数字から黒マスが決まるのがこのパズル一番の醍醐味だと自分は思います。

usoone_fig3.png

応用として、151号4番みたいに嘘つき数字同士が相互に影響する場合もありここだけでもかなり奥が深いものとなっております。



さて、基本から応用までの手筋をざっと紹介しました。これで本誌のたいへんレベルの問題も難なく解けるようになったと思います。最後にまだ本誌では公開されていない上級手筋をご紹介して終わりにしましょう。これで展開の幅もさらに増えますね。

☆ 同じ部屋内に、互いに矛盾する2つの数字がある場合、同じ部屋内の他の数字は全て真と確定する。
ちょっと意味が分かりづらいですね。例として斜めに隣り合う3と0を見てみましょう。これらは実は矛盾する数字になっており、0が真だとすると3と矛盾し、逆に3が真だとすると0と矛盾します。つまり0か3のどちらかが嘘をついているということになります。この時点でどちらか嘘かまでは分かりません。しかし、同じ部屋内の他の数字はこれで全て本当だと分かるわけです。矛盾する数字のパターンにはナナメに隣り合う0と3の他に、横に隣り合う3と3などがあります。
 この手筋はさらに応用することができます。例えば斜めに隣り合う3,0,3の並び。はじめの3,0が矛盾する数字になり、後の0,3も矛盾する数字になります。これらは同じ部屋にあるとすると、0が嘘つきと決まります。なぜなら、一方の3と0のうちいずれかが嘘つきで、かつもう一つの3と0のうちいずれかも嘘つきになります。同じ部屋内に嘘つきは1人だけですから0が嘘つきと決まるわけです。
 他にもまだ上級手筋はあります。嘘つきと黒マスの手筋が巧妙に絡まり合ったものもこれから発掘されるかもしれません。
usoone_fig4.png

このパズルは初めこそとっつきにくいですが、一度ハマってしまえばかなり奥が深いと思います。皆さんもぜひウソワンにチャレンジしてみてください。ぱずぷれでは現在実装されていませんが、画像の形式で今後出題する予定です。

それでは、次のオモパ考察の時まで。

オモパ感想 ニコリ本誌152号編

公式発売日からまだ1週間しか経ってないですけどいいよね。。。
まだ作家歴半年にも満たない私が畏れ多くもオモパの感想を書いていこうというコーナー。全て私の主観的な意見ですのでそこはご了承お願いします。なお、解く上でネタバレになる手筋についての説明はドラッグで見れるようになってます。

前号(151号)でおしまいになってしまったのは次の3つ。
かずひも:ハニカズに淘汰されてしまったかなという感じ。
・スカイスクレイパー:私のオモパ処女作でしたが残念。
・コーヒーカップ:(反)時計回り順に数字が並ぶコンセプトは面白かったのですが残念。


まずは前号からの検討作たちからいきます。

・流れるループ 二軍昇格決定
 しばらくオモパコーナーの先陣を切っていたパズルですが、ついに昇格決定。ルール文は一見長いですがとにかく矢印が向いている方に線を引く、曲げるというものなので直感的ですぐ理解できると思います。このパズルに関してはもう多くの方が語られているので感想は割愛。解きやすくて作りやすいので二軍に行っても頑張ってほしいです。

・かずのりのへや
 こちらも長らく健闘を続けている作品。ただし今号では3問しかなく「たいへん」の問題もなかったので次号で残留できるかどうかが心配です。ぱずぷれでの実装を機に勢いが増すといいのですが。中身としてはじわじわ推理して進めていく堅実派のパズルです。「2×2の部屋で1マス埋まるとその対角線上のマスが他の数字で決まる」という手筋が個人的に快感。終わるには惜しいパズルだと思うので応援作を送る予定です。

・ドッスンフワリ
 前号新作組の一角。今までにない斬新かつ分かりやすいコンセプトで、初めて遊んだ時の印象は151号新作の中で最高のものでした。しかし、遊んでいくうちに「上に高さが2マス以上の部屋があるから風船が入れられない」や「上に既に風船が入っている部屋があるから風船が入れられない(鉄球も同様)」といった手筋だけでほとんど解けてしまうことが気になりました。これだけでは解けない問題も理論上は作れるのですが、準備が大変でまとめるのが難しいというのが現状。今のところは楽しいですが将来のマンネリ化がやや心配です。

・ハニカズ
 同じく前号新作組。進みやすさに定評のある「かずひも」の利点をそのままに欠点のみを失くした正統進化といえるでしょう。「かずひも」はあまりのシンプルさのためか展開がワンパターンになりがちだったので個人的にやや不満足だったのですが、足し算の導入や隣接マスの増加によりだいぶ解消されたように思います。今回は6×6(この数え方でいいのかな)の小さい問題までしかなかったので、もっと大きい問題でも遊んでみたいと思いました。ぱずぷれで実装されてハニカム盤面を作るのが楽になれば一気に人気が出そうですね。

・ウソワン 
 残留するかどうか不安でしたが無事でした。良かった。一つの盤面で「嘘つきの決定」と「黒マス入れ」を並行しながらやるパズルなので慣れないとなかなか難しい部分があるのですが、初心者向けの簡単な問題から上級者向けの問題まで幅広く作れるので展開の多彩さに関してなら自信があります。改善すべきは初めての人にとってのやりやすさ、ですね。紹介記事も挙げる予定なのでそちらも見ていただけると嬉しいです。あとルールの性質上難しくなりがちなので「らくらく」レベルの需要が高いと思います。ぜひ応援よろしくお願いします。

ここから新作の感想。今回は2作と少なめでしたが、どちらも楽しく解くことができたので満足。

・ノンダンゴ
 三目並べ(○×ゲーム)を一人でやる感じのパズルで、ルールの単純さのわりに正統派の中上級手筋も簡単に組み込める完成度の高い作品だと思います。縦横さんと違い斜め方向にも波及して、さらに部屋に入る黒玉の数が1個のみという制限から展開が非常に速いです。今号の問題はすべて「ここを黒とすると他の丸が白になって白が3つ連なるからダメ」の手筋で解決できるので、他に上級手筋があったらそれを使う問題もやってみたいです。今号ではなかった上級手筋をいくつか発見したので応援作を送りたいと思います。難しめなので載るかどうかは分からないけど。

・オレサッカー
 ルール文が非常に長いですが、要約すると単純で「すべての選手を番号順に経由してゴールを決める」です。ただスルーパスを意識したのか、白丸が元の位置から少し動くというのが面白く、そして難しいところであります。理詰めで解くより直感に任せて解くタイプですね。個性が強くかなり好みが分かれそうですがやればやるほど味が出る面白いパズルだと思いました。ただ作るのは別解との戦いになるので小サイズでもなかなか辛い。やるのは十分楽しめるのですが作りづらさや盤面の制約から残念ながら将来性は低めだと感じました。あえて碁石ひろいみたいに別解を認めてしまうという手もあるかも。

・総評
 予想通りぬりめいずと流れるループが昇格決定して最近はオモパが特に盛んなように思います。今号はどのパズルも楽しむことが出来ました。競争率がとても高いように思うのでどれが次号で残存できるかはなかなか予想がつかないです。この流れに参戦できるように153号向けに新作をいくつか用意しております。どれもレギュラー化を視野に入れ本腰を入れ調整しているので採用されると嬉しいです。それでは153号で会えたらまた会いましょう。

プロフィール

齋藤すばる

Author:齋藤すばる
ニコリ系のペンシルパズルを不定期で公開するブログです。最近はオモパが多めかも。ツールとしてぱずぷれv3様を使用させて頂いております。
昔の創作問題集
Twitter: @Subaru_Saito

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